usability

Métodos de validación y user research
El “User research” es un conjunto de técnicas de observación y obtención de feedback y análisis de resultados que permiten entender los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios de cualquier producto o servicio. Existen decenas de métodos y variantes dentro del User research, en este articulo vamos a describir las 6 más utilizadas en la industria web.   Card Sorting Consiste en pedir a un grupo de usuarios que agrupen contenido y funcionalidades en categorías abiertas o cerradas. El resultado del ejercicio son patrones de cómo los usuarios esperan encontrar el contenido así como sugerencias de navegación, menús y categorías. Este método no ofrece una estructura final, pero ayuda a responder muchas preguntas que nos hacemos durante la fase de diseño. Más información: http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/card-sorting.html http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definitive-guide/ http://www.measuringu.com/blog/card-sorting.php     Eye Tracking Esta técnica se sirve de la tecnología para analizar los movimientos de los ojos del usuario por la interfaz. El resultado es un mapa de calor o de puntos de fijación que nos ofrece información clara sobre que partes del sitio captan más la atención y cual es el flujo visual del usuario por el sitio. Más información: http://www.webdesignerdepot.com/2013/11/4-essential-ux-rules-taught-by-eye-tracking-research/ https://uxmag.com/articles/leveraging-eye-tracking-to-create-an-engaging-user-experience/ http://www.uxbooth.com/articles/a-brief-history-of-eye-tracking/   A/B Test Consiste en ofrecer versiones distintas de una página a diferentes usuarios y comparar los resultados para determinar cuál funciona mejor. Es un gran método para optimizar embudos de conversión y landing pages. Más información: http://www.wired.com/2012/04/ff_abtesting/ https://www.smashingmagazine.com/2010/06/the-ultimate-guide-to-a-b-testing/ http://www.uxbooth.com/articles/how-to-increase-site-performance-through-ab-split-testing/   Focus Group Se trata de reunir usuarios y debatir sobre determinados temas o cuestiones relacionadas con el contenido o con el sitio web. El resultado arroja información útil sobre las opiniones y las sensaciones de los usuarios en relación al tema en cuestión y permite conocer mejor la audiencia y afinar el target. Más información: http://www.webcredible.com/blog/focus-groups-how-run-them/ http://www.slideshare.net/Centralis/adapting-focus-groups-for-user-experience-ux-research/ https://blog.mozilla.org/ux/2012/08/when-to-use-a-focus-group-and-when-not-to/   Usability testing Test individuales donde se evalúa una página o sitio con usuarios representativos del target. Se recoge feedback directo del usuario usando la herramienta o el prototipo de la misma que sirve para aplicar mejoras basadas en los resultados obtenidos. Más información: http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/usability-testing.html http://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/ http://uxmyths.com/post/831431504/myth-22-usability-testing-is-expensive   Encuestas cuantitativas Consiste en realizar encuestas a los usuarios para obtener información como su satisfacción con el producto, la utilidad de una página concreta, su opinión sobre un tema concreto, etc.. Los beneficios de este método son muchos ya que permite entender mejor a los usuarios finales y así diseñar mejores productos reduciendo el riesgo de cometer errores u ofrecer soluciones mediocres. Más información: http://uxmastery.com/better-user-research-through-surveys/ http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/09/strengths-and-weaknesses-of-quantitative-and-qualitative-research.php http://www.marketingdonut.co.uk/marketing/market-research/what-is-quantitative-research-   Fotografía principal: Hal Gatewood
Breve historia del UX
UX, User eXperience design, o en castellano diseño de experiencia de usuario es una disciplina relativamente nueva que tiene unas raíces bastante complejas e interesantes. A continuación presento una mirada breve y fugaz sobre su historia. Está comunmente aceptado que la UX se inició alrededor de 1900, a mediados Segunda Revolución Industrial. Durante este periodo, cada vez se incorporaban más máquinas y herramientas para hacer tareas de producción industrial y cuanto mayor era el uso de estas maquinas, más rápido se trabajaba y más aumentaba la producción. Por este motivo, era importante optimizar la facilidad de uso y la eficiencia de las máquinas para así mejorar la producción de bienes y servicios. Acababa de nacer una parte de la actual UX. Unos años después vemos como la UX se aplica para mejorar la facilidad de uso de los primeros aparatos de telecomunicación como el telégrafo y telegrama. Señorita operando un télegrafo. Más tarde, la UX se empezó a aplicar en el campo de la ergonomía, disciplina encargada del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de manera que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas y psicológicas del trabajador. En la ergonomía podemos ver la aplicación de UX en aspectos como la fabricación de cualquier herramienta o mueble para que sea más agradable de usar y que se adapte mejor al cuerpo humano. Por ejemplo en la creación de una silla más confortable para trabajar en una oficina. El siguiente hito en la UX es la apertura de Disneyland en 1955, una experiencia centrada en el usuario como ninguna otra hasta la fecha. Su creador, el visionario Walt Disney, fue pionero en crear una experiencia como servicio. Walt Disney con el proyecto de Disneyland. Y por fin llegamos a la génesis del diseño de interacción y de interfaces tal como los conocemos hoy día con la aparición de Xerox PARC en 1970, el lugar donde se desarrollaró la interfaz gráfica de usuario (GUI), las ventanas, las casillas de verificación, los botones de radio, los menús, el ratón y muchas otras cosas relacionadas con la informática actual como la programación orientada a objetos, la impresión láser o el estándar Ethernet. Muchas de estas invenciones se debieron al hecho de que Xerox se empeñó en aplicar algo llamado Diseño centrado en el usuario y que marcó el comienzo de la actual UX. Trabajadores en Xerox PARC en los años 70. Años más tarde, en 1995, Donald Norman acuña el termino User Experience Design y se llama a si mismo “User Experience Architect” mientras trabaja en Apple Computer. Donald describe su cargo como aquel que ayuda a armonizar el interfaz de usuario y el proceso de diseño industrial. Donald Norman. A partir de 1990 la UX crece de forma exponencial y empezamos a oír conceptos como el de usabilidad, diseño de interacción y arquitectura de información. Es por estas fechas cuando surgen personajes archiconocidos en la industria web actual como Jakob Nielsen, Alan Cooper y Steve Krug. Todo esto nos trae hasta la actualidad, en la que la experiencia de usuario es una característica fundamental para lograr que un producto o un servicio tenga éxito, ya que de ello depende, en gran medida, la percepción positiva o negativa de la empresa.   Fotografía principal: David Clarke
¿Qué es un buen diseño?
Un buen diseño no es únicamente algo que funciona estéticamente, ha de cumplir su propósito y, si es posible, innovar.   Inspirados por el maestro Dieter Rams, hemos redactado una lista de los principales aspectos que hacen que un trabajo sea eso, un buen diseño.   Un buen diseño es innovador Tanto para el diseño o rediseño de un producto o servicio el mejor camino para llegar a la mejor solución es el de la innovación y la creatividad. Un diseño innovador siempre se desarrolla en conjunto con una tecnología innovadora.   Un buen diseño es funcional Un diseño funcional resuelve problemas y se utiliza para darle sentido a la operatividad y objetivo de un producto, el cual debe resultar (directa o indirectamente) funcional para el usuario final y los requerimientos del cliente.     El buen diseño hace un producto útil Tiene que satisfacer ciertos criterios, no sólo funcionales, sino también psicológicos y estéticos. El buen diseño hace hincapié en la utilidad de un producto, omitiendo aspectos que pudieran ir en detrimento de ella.   Un buen diseño es estético Un producto con un diseño estético tiene un poder inherente en el usuario de ser capaz de fascinar y de inmediato un llamamiento a sus usuarios sentidos. Sólo los objetos bien ejecutados pueden ser hermosos. La calidad estética de un producto es parte integral de su utilidad, ya que los productos utilizados a diario tienen un efecto en las personas y su bienestar.    Un buen diseño es intuitivo   Un diseño intuitivo hace que explique por sí mismo su función, sin necesidad de un manual de instrucciones o ayudas externas, haciendo evidente su uso, teniendo en cuenta la experiencia e intuición del usuario.   Un buen diseño es un buen negocio Suponiendo que un producto esté diseñado para vender, un buen diseño debe conseguir ser competitivo y destacar en su mercado.    Un buen diseño es honesto Un diseño honesto comunica únicamente las funciones y valores que el producto o servicio posee. No intenta manipular a los usuarios.   Un buen diseño es duradero En una sociedad de consumo excesivo, un buen diseño a de ser sostenible y duradero. Los desechos y el exceso de consumo no son parte de un buen diseño. Como dijo un gran músico de jazz, "lo que nunca está de moda, nunca deja de estarlo". Hay que conocer y seguir las tendencias pero nunca ser preso de ellas.   Un buen diseño es siempre la solución de trabajo más simple posible. Dieter Rams hace la distinción entre el común "Menos es más" y su muy recomendable "Menos, pero mejor", destacando el hecho de que este enfoque se centra en los aspectos esenciales, obviando lo accesorio.   Fotografía principal: Aron Visuals
Las 10 Directrices de usabilidad más importantes
El gurú de la usabilidad Jakob Nielsen dijo hace ya muchos años que “si la gente no puede usar un sitio web porque no le resulta intuitivo, se irán a otra parte”. No le faltaba razón. Desafortunadamente hoy día todavía existe un porcentaje altisimo de sitios web que presentan serios problemas de usabilidad. La mayoría de los desarrolladores web no hacen análisis de usabilidad porque tienen poca o ninguna idea sobre la materia y los diseñadores tampoco, ya que sólo suelen pensar en la estética olvidándose de la usabilidad. Por esta razón os presentamos esta lista de las principales directrices de usabilidad web.   La calidad del diseño de un sitio web es un indicador de credibilidad. Múltiples estudios defienden que las personas no empleamos criterios rigurosos a la hora de juzgar un sitio web y que el diseño es la primera prueba en la credibilidad de un sitio web por encima incluso de la información fiable y de calidad. El scroll mola Con la aparición de los móviles no queda más remedio que hacer scroll en casi cualquier web y los usuarios se han acostumbrado a ello. Esto no quiere decir que no debamos ubicar cosas como el logo, el menú de navegación o el propósito del sitio en la parte superior y más visible. El azul sigue siendo el mejor color para los enlaces. Desde que Sir Tim Berners-Lee creó las primeras páginas de hipertexto y eligió el color azul para los enlaces de forma aparentemente aleatoria, esta directriz se ha impuesto como norma. El color azul es uno de los menos problemáticos para las personas con deficiencias de visión, de forma que casi todo el mundo puede ver el azul o más exactamente, casi todo el mundo es capaz de distinguir el azul como un color diferente de los demás.   El espacio en blanco mejora la comprensión. Este elemento no visible tiene un fuerte impacto en la UX. Si quieres que algo destaque añade espacio en blanco alrededor.   Los usuarios no ven la publicidad La ceguera publicitaria dicta que la mayoría de nosotros ignoramos consciente o inconscientemente la información que se nos muestra en forma de banners. Por esto debemos evitar el uso de cualquier técnica que haga parecer que un bloque es un anuncio.   La regla de Pareto también se aplica en internet El 20% de tus usuarios generaran el 80% del beneficio, sea cual sea éste.. compras, envíos de formularios, comentarios.. 3 clicks siguen siendo el máximo permitido Los usuarios deben encontrar lo que buscan sin superar los 3 clicks dentro de un sitio web. Esta regla es especialmente importante en tiendas online.   Los humanos sólo pueden retener a la vez entre 5 y 9 cosas en la memoria a corto plazo El mítico principio del 7 más o menos 2, se ha aplicado desde comienzos de los 90 para limitar el número de items de un menú de navegación a 7. Esta regla se puede aplicar también a otros elementos del sitio como bloques de información o categorías.   El tiempo de carga es inversamente proporcional a la satisfacción de un usuario Otro principio clásico, conocido como la regla del segundo segundo, antiguamente se decía que un usuario no debería esperar más de dos segundos para obtener algún resultado de sus acciones como la carga de una página o similar.   Los menús de navegación "Off canvas" no son sólo para móviles Desde que Facebook creara el primer menú de navegación offcanvas, los usuarios han ido acostumbrándose a ellos y hoy día empiezan a ser un estándar no sólo en móviles sino en cualquier resolución de pantalla.   Fotografía principal: Age Barros
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